История создания игры Monument Valley

Творения лучших зарубежных разработчиков в корне отличаются от абсолютного большинства проектов их русскоязычных коллег. Часто во главу угла ставится не моментальный заработок, а творческая идея. Великолепную, запоминающуюся головоломку Monument Valley невозможно представить с навязчивыми покупками In-App, уродливыми орками/магами/солдатами, украденной друг у друга графикой и агрессивными всплывающими баннерами перед каждым действием. Окунёмся в небольшой рассказ-интервью разработчиков недавнего App Store, в котором нет ни слова про монетизацию, удержание аудитории, конверсию и прочие модификаторы ширины прибыли, которой меряются отечественные издатели друг перед другом.

Британский разработчик изначально задумывал создать что-то, что выглядело бы крайне необычным. Но инициатива исходила от одного человека.

Одна из первых вещей, которые мы сделали, когда разрабатывали Monument Valley – придумать изображения, которые казались невозможными.

Очень быстро ключевой темой будущей игры стали здания. Уонг с давних пор хотел сделать игру, строящуюся вокруг необычных зданий. Другие игры делают архитектуру предметом заднего фона, а Кен хотел, чтобы она стала главным персонажем – вещью, с которой игрок взаимодействует напрямую. В поисках вдохновения, дизайнер обратил внимание на изображение Маурица Корнелиса Эшера – «Восхождение и спуск», созданное в 1960 году.

Во мне что-то щёлкнуло. Я подумал, что если игрок сможет вести фигуру с самого подножья такого здания до самого верха, по ходу двигая части архитектуры, это может быть очень хорошей игрой.

Чтобы протестировать идею, Уонг сделал экскиз дизайна уровня, вдохновлённый творениями Корнелиса Эшера и повесил его на стену. А затем смотрел на то, как регагируют на него посетители офиса и собственные коллеги.

Я не говорил о нём никому, но люди подходили и начинали спрашивать меня об этом эскизе, в том числе и о том, работал ли я над такой игрой.

Позитивная реакция подтолкнула Кена начать работать над реализацией своей мечты. , компания-работодатель, не ставила палки в колёса дизайнера: как он сам замечает, ему очень повезло работать в таком месте, где руководство не ограничивает фантазию и риски своих сотрудников. Спустя некоторое время, вся команда начала работать над концепцией будущей игры. Уонгу удалось убедить своих коллег.

Например, мы решили, что будет поразительно, когда целая башня каким-то неведомым образом выстроится из небольшого куба. Придумали поворачивать здания, и изменять их каждый раз в зависимости от того, сколько оборотов было сделано. Мы начали с большим списком таких парадоксов и невозможностей, и затем постепенно вычеркнули те, которые в реальности оказывались не такими захватывающими или интересными, как оставшиеся.

Читайте также  Qiwi уменьшила число терминалов на 30 тысяч

Команда сплотилась благодаря интересу к сюрреалистическим изображениям. Поэтому на разработку ушло относительно немного времени. Игра обрела форму между второй половиной 2013 года и началом 2014-го – всего 10 месяцев с момента появления идеи до запуска и продаж в App Store.

Многие игры пытаются быть слишком понятными. Их создатели пытаются повторить кинофильмы – выглядеть, как, например, или . Но ведь игры могут стать гораздо большим. Проекты, которые действительно вдохновляют и поражают нас в ustwo – это те, где тебе приходится делать очень странные вещи. Они не должны иметь смысловой подтекст. Из этой концепции и появилась Monument Valley.

В итоге игра получилась до краёв наполненной поразительной геометрией, удивительными зданиями и странными врагами. Что самое главное, игра вызывала легкий шок и удивление у видавших виды пользователей iOS – а это самое редкое, самое уникальное впечатление, ради которого многие и открывают App Store каждый день. Получилась жемчужина магазина, которых там очень, очень мало.

Перед нами всегда стояла опасность того, что аудитория просто не поймёт всего этого. В команде был энтузиазм, равно как и среди людей, которым показывали проект, но мы не были до конца уверены, что произойдет, когда мы выпустим игру для всех остальных. Мы вообще не знали, будет ли для неё хоть какая-нибудь аудитория. Мы волновались, что игра была слишком творческой, слишком интеллектуальной, стоила слишком дорого. Теперь мы на седьмом небе от того, что людей действительно запецила эта игра.

Название тоже не родилось без споров. Все разработчики предложили разное видение наименования игры, но в итоге нашелся консенсус: название, как у какой-нибудь музыкальной группы, не должно быть каким-то описательным, наглядным. Остановились на поэтичном Monument Valley – которое, кстати, тоже предложил дизайнер Кен Уонг.

Не думаю, что кому-либо из нас понравилось . Это действительно было как какая-то музыкальная группа – потому что каждый раз, когда ты придумываешь имя для группы, первое время все вокруг считают его отвратительным. Но потом оно обрастает смыслом.

Разработчики поражены откликом: им уже задают вопросы о том, когда выйдет . Ну а мы сделали игре столь же воодушевлённый обзор, поставив ей чистые пять баллов. Искренне надеемся, что Monument Valley будет держаться в топах магазина как можно дольше. Ведь именно тогда есть шанс, что что-то подобное сделают и отечественные разработчики, работающие не по схеме идея-заработок, а наоборот. [cultofmac]

Читайте также  Metal в iOS 8 – новое слово в мобильной графике

Источник: iphones.ru

Dream Clean