Помните первых «Принцов Персии», двухмерных и почти пошаговых? Они вернулись! Просто называются по другому и выглядят здорово как никогда. Советую попробовать, даже если вы незнакомы с серией – захватывает и не отпускает.
Увидев первые скриншоты из Chronicles: China, я замер, подумав, что игра выходит на iPhone и iPad. Уж очень специфичная в них была графика, напоминающая совершенно другую вещь из детства. Чувство дежа вю включается немедленно.
Немного другая
Cерия Assassin’s Creed – история про тайный орден искусных наёмных убийц, отдалённо основанная на реальных событиях прошлого. Десяток существующих игр серии посвящён разным героям в исторических эпохах от наших дней до древности.
Основа игрового процесса – как можно тише и эффективнее устранять противника, срываясь на открытый бой в случае отступления или просто ради забавы игрока. Все игры проходят в полном 3D, имеют «открытый» мир с массой дополнительных заданий, секретов и дел, на которые понадобится не одна сотня часов прохождения.
Chronicles: China немного другая. Рецепт приготовления: взять все части Assassin’s Creed, срезать всё лишнее и добавить немного Prince of Persia.
В результате – увлекательный платформер, от которого сложно оторваться.
Одна в поле
Chronicles: China рассказывает о девушке по имени Шао Джун. Вернувшись в Китай, она обнаруживает, что все её боевые товарищи по ордену убийц полегли в неравном бою против рыцарей-тамплиеров. Она осталась одна, и то ей повезло. Шансы неравны.
Но и один в поле – воин, пока его не видно. Нас скрывает тень, ловкость рук и никакого мошенничества, пока мы мстим за потерянных друзей. Попутно появляется причина поважнее, чем одна лишь жажда справедливости. Но об этом рассказывать не буду, узнаете всё сами.
Вы уже должны были заметить по скриншотам, что уровни в Chronicles: China являются двухмерными. Это делает игровой процесс в большой степени предсказуемым, и потому структура прохождения отличается от того, что мы привыкли видеть в Assassin’s Creed. Каждый враг здесь – это маленькая головоломка: как устранить его, чтобы никто не заметил? Или, что ещё лучше, просто вовремя прошмыгнуть мимо его носа?
Открытый бой с двумя противниками почти всегда ведёт к гибели героини. Она не выстоит на видном месте, и поэтому мы будем атаковать из тени. Продуманная и тщательно спланированная атака
Двухмерная и «техничная» натура игры не мешала разработчикам сделать её стильной, яркой и цветастой, словно картина талантливого художника. Интерактивные элементы на уровне, позволяющие уйти от преследования или, наоборот, провести скрытную атаку, не выделяются из пейзажа и смотрятся органично – настолько, что я несколько раз проваливал задания, не понимая, что могу использовать тот или иной элемент декораций на своё усмотрение.
Такой «пошаговый», стратегический подход к каждому врагу или сегменту платформ позволяет не сильно спешить и играть наскоками, прерывая процесс на бытовые и рабочие дела. Нередко ловил себя на мысли, что в визуально упрощённом варианте игра могла бы «поместиться» на iPad. Но в ней слишком много мелочей, связанных с управлением и взаимодействием с элементами на уровнях, которые нельзя (или неудобно) реализовывать на одном только сенсорном экране. Физические кнопки тут побеждают.
Как нельзя кстати пригодилась Playstation Vita, через которую посредством прямой трансляции с PS4 можно пройти вообще всю игру, не включая телевизор.
Хорошую картину немного смазывает управление. Следуя канонам двухмерных игр, движения и действия протеже предсказуемы до самого последнего виртуального миллиметра. Это облегчает обучение и позволяет чётко рассчитывать, куда приземлится героиня после прыжка, за сколько секунд она добежит до укрытия и исчезнет в тени.
Однако эта «жёсткость» даёт сбой в случаях, когда действовать надо чуть быстрее и эмоциональнее. Например, вы плохо продумали стратегию отхода и попали в поле зрения двух охранников. Барабанишь по кнопкам и гибнешь. Со временем просто привыкаешь и перестаёшь паниковать – и тогда управление перестаёт быть преградой к неожиданному отступлению.
Вновь возникают чёткие параллели с «Принцом Персии», причём первых редакций. Это одновременно стэлс-экшн и головоломка. Правила игры здесь очевидны, каждое поражение легко объяснимо, а каждая победа – следствие методичного, последовательного подхода, а не случайного стечения обстоятельств. Прохождение потому и не надоедает, что вы постоянно совершенствуетесь, исправляете ошибки, становитесь незаметнее (и летальнее) для врагов.
Приятная весть
Считаю, что в Assassin’s Creed Chronicles: China надо играть не ради истории, а ради игрового процесса. История здесь поверхностна и служит просто красивой рамкой. Не совсем понятно, каким образом орден «ассассинов» добрался до Китая, когда намёков на это не было практически ни в одной из предыдущих игр. Связь с серией пришивается шёлковыми нитями. Означает ли это, что Ubisoft заинтересована в расширении географии без оглядки на ограничения исторического сеттинга? И если да, когда мы увидим Chronicles: Russia? В нашей истории достаточно смутных периодов, чем мы хуже? 🙂
Правильно, ничем. Поэтому одна из игр серии Unity, в которую входит China, будет посвящена России 1918 года.
Ура? 🙂
Приключение начинается здесь
Отбросив лирику, перед нами – отличная игра, где во главу угла поставлен именно геймплей, а не сюжетные сценки или задания «найди-принеси», главный бич всех игр от . Увлекательная, местами вдумчивая, в хорошем смысле предсказуемая. Отдельно обязательная к ознакомлению всем, кто скучает по «Принцу Персии». Считайте Chronicles: China идейным продолжателем сразу двух серий – достойным к покупке на все сто процентов.
Как всегда, мы играли на Playstation 4. Отличным играм – лучшую консоль! Приобрести Assassin’s Creed для любой доступной платформе можно в онлайн-магазине или на диске.
Всё про новый Assassins’s Creed Chronicles: China – на русском
Источник: