Как разработчику выбрать паблишера в App Store

У каждой маленькой или большой игровой студии рано или поздно возникает вопрос: “как запускать свою игру?”. Выбор простой, но, в то же время, сложный: запускать самим или запускать вместе с паблишером.

За последние 3-4 месяца издательский отдел KamaGames пообщались с сотней разработчиков, поняли чего они хотят, как мыслят, что ждут от издателя. Кроме этого, в нашей компании работают сотрудники, у которых был опыт работы с издателем, когда они работали в других студиях. Мы проанализировали все эти данные, и систематизировали их в этой статье в виде советов, которые мы хотим дать разработчикам. Мы отталкивались от того, как в KamaGames видят процесс сотрудничества, и что настоящий паблишер должен делать.




Начнем с запуска игры собственными силами


Если вы запускаетесь сами, то должны четко понимать ваши маркетинговые возможности. Запомните простое правило: “стартовой органики” в сторах почти нет. Поэтому, если вы просто запустите игру, то каждый день ее будут качать максимум несколько сотен человек.

В идеале у вас должен быть маркетинговый план, бюджет и понимание как максимально выгодно этот бюджет потратить.

Очень часто разработчики не имеют ни того, ни другого и надеются на неожиданный успех. При этом предпосылок к этому успеху не существует. К тому же на рынке есть большое кол-во игр высокого качества, в которые заливают огромные маркетинговые бюджеты. И игроки будут видеть и качать именно такие игры, а не вашу.

По сути у разработчиков есть несколько каналов к продвижению: фичиринг сторов, PR и покупка пользователей. Надеется на фичиринг не стоит (если вы конечно не написали сотрудникам сторов, которыми этими вопросами занимаются, и ваша игра удовлетворяет всем их требованиям). PR максимум вам даст несколько тысяч загрузок и возможно какое-то место в TOP Free в определенной стране на некоторое время. На покупку пользователей нужны не только деньги, но и экспертиза, где и как трафик купить лучше. Как правило ни того ни другого у разработчиков нет.

К тому же, как только вы прекратите заниматься продвижением продукта при достижении своей цели (например, определенная позиция в топе стора), то через несколько дней вы снова окажетесь с сотнями загрузок в день. На ваше место придут другие. Поэтому надо быть готовым к длинной гонке.

В итоге, перед тем как принять решение задумайтесь над этими простыми вопросами. Возможно запуск игры с паблишером будет правильным решением. А уж если это издатель, который поможет вам вывести вашу игру на уровень выше, то выбор очевиден.




Читайте также  Microsoft Office для iPad анонсируют в ближайшие 24 часа

Выбор издателя. На что смотреть разработчику в первую очередь


Несколько советов, если вы поняли, что вам лучше обратиться к паблишеру.

1. Возможности издателя

Первое на что нужно смотреть – что может сделать с вашей игрой издатель. Некоторые разработчики сразу спрашивают об условиях разделения прибыли. Но ведь что толку иметь 80% (например) от прибыли, если игра не приносит денег, и в нее никто не играет.

Что больше 80% от десяти тысяч долларов или 40% (опять же например) от сотен тысяч или миллиона?

Лучшие доказательство возможностей издателя – это примеры выпущенных издателем игр, и их показатели. В частности, количество установок и игроков в мобильных сторах, и на какие позиции в Top Free и в каких странах были выведены игры. Ну и было бы здорово, если эти игры были на верхних позициях Top Grossing.

У издателя должны быть проверенные маркетинговые каналы, которые показывают результат. Все остальное, что вам рассказывают издатели, – лирика. Есть, конечно, начинающие паблишеры, но у них должны быть свои проекты, по которым можно сказать, что это успешные и опытные компании в плане разработки и запуска игр.



2. Опыт разработки и продюсирование

Мы очень часто сталкиваемся с ситуацией, когда разработчики не знают и не понимают, какую игру они хотят в итоге получить. Некоторые конечно считают, что они все знают и все умеют. Но чаще оказывается, что это не так.

У многих разработчиков не хватает целостного понимания рынка. Часто они не знают, что хотят игроки, они не проводили анализ конкурентов, жанра и ключевых механик. Нередко, в силу своей неопытности, они не понимают масштаб затрат на маркетинг и ситуацию на рынке, а, следовательно, не могут сформулировать требования к показателям игры (retention, lifetime и тд). У них нет проверенных кейсов как какая механика, в том числе и виральная, работает. Они ни разу не использовали интеграцию c Facebook и Open Graph, но где-то слышали, что “это круто!”. Очень часто разработчики думают успехом Angry Birds или Clash of Clans, при этом не понимают, что на самом деле стояло за этими историями успеха.

Незнание всех этих и других многих факторов сильно влияет на успешность игры. Можно сказать, что не зная всего этого сделать по-настоящему классную зарабатывающую игру невозможно (хотя бывают единичные исключения).

В идеале издатель должен вам в этом помочь. Его опыт должен сэкономить разработчику время на разработку и не позволить совершить типичных и ненужных ошибок. Это могут быть любые вопросы которые имеют отношения к разработке и продвижению: технические, продуктовые, интерфейсные, виральные и другие.

Издатель должен знать, что будет работать и приносить деньги, а что нет. Многие вещи должны быть проверены им самим, необходимо опираться на свой опыт. Одним словом издатель обязан уметь делать игры лучше, чем вы, и уметь на них зарабатывать. Поэтому спрашивайте его мнение по всем вопросам, получите от него ответ, какой он видит вашу игру, какие изменения нужно внести и чем ее дополнить. Есть издатели которые специализируются на играх определенного жанра, и они точно подскажут вам как сделать игру лучше.

Опять же, бывают ситуации, когда у разработчика огромный опыт создания определенных игр (PC, браузер), и его сложно чему-то научить. Но все равно, ему необходимо понимание рынка. Свои знания он должен адаптировать по текущие реалии мобильного рынка, где все меняется крайне стремительно.



3. Желание работать над игрой

Очень часто разработчики жалуются, что такой-то издатель взял игру,  попытался что-то с ней сделать и “положил ее на полку” . При этом издатель почти ничего не потерял (кроме своего времени), а разработчик как минимум выкинул несколько месяцев своей работы.

Надо понимать зачем издатель берет вашу игру: заработать или просто подписать игру, например, чтоб выполнить свой KPI (по крайней мере другого объяснения запуска некоторых игр я не вижу).

Смело задавайте издателю вопросы о его планах. Спрашивайте, что будет если после запуска игры если показатели будут не такие как все ожидали. Будет ли продолжаться работа над улучшением игры, увеличением  конверсии и ключевых метрик? Был ли у издателя похожий успешный  опыт? Или же в его портфолио только игры о которых он забыл через неделю?

Заставить паблишера гарантировать продолжительную работу над проектом сложно. В конце концов игра может действительно не пользоваться спросом и тогда ее стоит закрыть. Но задав эти вопросы, вы сможете понять его планы и снизить для себя риски оказаться в таком положении.

4. Условия

Золотого совета на каких условиях работать нет и быть не может. Все зависит от ситуации: опытности разработчика, качества игры и ее потенциала, сложности захода на рынок и тд.

Возможны различные варианты разделения прибыли, структуры ее выплат, финансирования разработки, гарантий с каждой стороны и еще много чего.  Совет здесь может быть только один: взвешивайте все риски, и свои и издателя. Старайтесь думать на шаг вперед и предусмотреть все ситуации. Ваша первая игра не обязательно 100% хит на все времена. Каждая игра – это ступенька к следующей игре, и тут главное получить от сделанного продукта максимум, чтобы продолжить заниматься любимым делом.

Читайте также  О преувеличенной востребованности «смартфонов-лопат» и странной борьбе Google с фрагментацией Android


Ну и напоследок. Не бойтесь работать с издателями. На рынке крайне много вариантов. Есть те, чье время уже прошло. Есть новые издатели, которые являются успешными разработчиками и накопили большой опыт. Есть старожилы рынка. Найдите вариант, который лучше для вас. Но при этом не забывайте, что самое главное в работе с издателем  – объединить усилия, чтобы получить хорошую, качественную и успешную игру. Если вы понимаете, что с некоторыми вы этого не добьетесь, то не стоит тратить на них свое время!

Источник: iphones.ru

Dream Clean