Dev Story Угадай игру. История о граблях

Три месяца назад мы опубликовали первую свою собственную игру, взращенную от идеи и до реализации. И вот спустя это время мы делимся своими ошибками и даем советы тем, кто в начале пути. У нас несколько лет стажа разработки мобильных игр и приложений, и мы не новички, но это было первое наше собственное приложение, и мы получили много опыта которым и хотим поделиться.

Шаг первый: Идея

Нам всегда нравились игры. Мы играли днями и ночами. И вот, однажды, мой друг заспорил со своей подругой кто больше знает игр. Они сыграли в игру: по очереди скидывали друг другу скриншоты игр, и нужно было их угадать. Друг победил со счетом 17:14. Очень достойный результат для девушки. Тогда он предложил сыграть мне, но я подумал, что лучше пройти какой-то тест на знание игр. Начали мы искать… и ничего! Было много игр по типу угадай что-то: угадай фильм по скриншоту, угадай фильм по баннеру, угадай слово, угадай место, угадай … много чего можно угадывать. Но каково же было наше удивление, когда мы не нашли «Угадай игру по скриншоту»! Мы спорили, кто же знает игр больше, но не могли проверить. Нету таких приложений ни в Google Play, ни в App Store. Точнее они есть, но они нас совершенно не устроили. Тогда мы и решили, что сделаем свое приложение “угадай игру по скриншоту” с преферансом и куртизанками. А назовем его Guess The Game.

Мы сразу решили, что в игре надо будет выбрать один из четырех вариантов. Вариант с введением слов нам изначально не понравился, ведь не всегда точно помнишь как пишется название, даже если когда-то не мог оторваться от игры. Guess The Game — задумывалось как приложение, позволяющее проверить свое знание игр, посоревноваться с друзьями. И никакого гугления! Поэтому мы решили добавить время, чтобы погуглить просто нельзя было успеть. Делиться результатами с друзьями можно в Facebook, Twitter, Вконтакте. Кроме того, если не можешь угадать игру, нужны подсказки. Мы решили сделать четыре:

1) добавить времени,
2) убрать два неправильных варианта
3) следующий скриншот,
4) пропустить игру.

Шаг второй: Разработка

Началась разработка. Мы хотели добавить в GTG очень много игр, но размер приложения влияет на количество скачек – чем меньше размер, тем лучше. Поэтому мы решили делать тонкий клиент: хранить картинки, формировать вопросы и проверять ответы на сервере. Первый сервер был развернут на моем домашнем компьютере.

На создание первого прототипа ушло пару недель и он был страшен:

Из множества аутсорсинговых площадок был выбран free-lance.ru, так как я сам ни один год работал там фрилансером.

Мы составили ТЗ и повесили задачу. Предложений было много. Цены вирировались от 7 до 60 т.р. Выбрали средний вариант: 24т.р. фрилансера звали Антон Ткачук [Asterite], шлю ему лучи добра! Очень доволен выбором дизайнера, предложил кучу вариантов и сделал все очень быстро.

Читайте также  Фильм «Иллюзия обмана» + розыгрыш 20 промо-кодов (завершен)

Я сам долгое время работал фрилансером и пару раз был заказчиком. Вот что могу посоветовать, если Вы решите заказать часть работы фрилансерам:

Совет первый: При аутсорсе уделите особое внимание ТЗ и выбору фрилансера.

Выбирайте исполнителя с максимально близкой специализацией.

Дело в том, что заработок фрилансера зависит от времени, которое он потратит на работу и соответственно ему некогда разбираться в чем то новом, надо быстро выполнить работу и получить деньги. Конечно, не все так плохо, и все хотят учиться, но кушать тоже хотят все!.

Максимально детализировано описывайте функционал в ТЗ.

В случае, если вы заказываете программирование – это очевидно, хотя на практике это редко делается. В случае заказа дизайна описывать функционал тоже очень важно! Хороший дизайнер конечно же знает, что пользователь будет делать в приложении, поэтому он сможет максимально удобно расположить элементы, акцентировать внимание пользователя на нужные его части и т.д. Подробности, а так же наше ТЗ дизайнеру смотрите в нашем блоге на kerGameStudio.ru.

Если Вы не дизайнер, то не говорите дизайнеру как рисовать!

Опишите в ТЗ что за приложение, как и кем оно будет использоваться, и пусть дизайнер сам предложит Вам несколько вариантов, а Вы выберите наиболее подходящий и просто скажете ему, что изменить. Конечно, бывают разные случаи, и если ваш фирменный стиль в зеленых тонах, то естественно нужно сообщить об этом дизайнеру!

Учтите платформу вашего приложения.

Помните, что опыт пользователя на android и на iOS разный, и Вам нужно адаптировать дизайн под платформы. Если на это нету ресурсов, учтите это сразу и сделайте вариант, подходящий под обе платформы.

И так мы получили арт, и работа закипела с новой силой.

В августе у нас был сервер и предрелизные версии клиентов. Сервер мы перенесли на облако “селектел”. Заполнили базу примерно 300 играми по 4-5 скриншотов на каждую игру и пошли публиковаться.

Результат нашей работы

Шаг третий: Публикация

И вот тут начали появляться проблемы. Сначала Apple отказалась публиковать приложение из за того, что в нем используются материалы (скриншоты) авторского права, принадлежащие третьей стороне. Мы уже было начали паниковать и думать что все зря. Но после письма в Apple с уверениями, что все законно, и что в app store есть приложения такого типа для угадывания фильмов и брендов, нас все-таки одобрили. Фууух пронесло.))) В конце сентября приложение было опубликовано.

Тут подкрался фейл. Мой друг впервые публиковал приложение в Google Play и накосячил: опубликовал один из первых тестовых билдов, который был без дизайна и привязан к другому серверу, т.е. вообще не работал. Благо, что заметили сразу, и у “корпорации добра” нету модерации. Скачали такой билд всего несколько человек, в основном друзья.

Читайте также  Обзор беспроводной акустики Bowers&Wilkins T7. Стильная и лёгкая

Совет второй: Тщательно проверяйте все перед релизом!

Публикация не терпит спешки. Я знаю случай, когда очень опытный человек при заливке на App Store крупного коммерческого проекта, забыл включить платежи! В результате приложение было бесполезно целую неделю пока апдейт проходил проверку в эппл. Запуск был сорван.

Итак, приложение было опубликовано, и нам не терпелось сообщить всему миру, что вот оно то, чего все так ждали 🙂 Мы начали рекламировать. Бюджета у нас практически не было, поэтому реклама была скудной: одна статья, пост в вк и рассылка примерно по 200 тематических сайтов, в надежде на бесплатную статью. Рассылка дала только один пост, и то в подборке приложений, вышедших за неделю. Большинство сайтов обзоров присылали прайс листы. в среднем цена около 3-5 т.р. но есть и значительно больше. Мы купили обзор на macdigger.ru который стоил 3т.р. и дал нам порядка 50 скачек, считаю это бесполезной тратой денег. Самой удачной рекламой был пост моего друга на пикабу. Он (пост) попал в горячее и дал около 3 тысяч загрузок.

Совет третий: Импровизируйте с рекламой.

Ищите аудиторию, которой интересно ваше приложение и связывайтесь с ней. Это не обязательно таргетированая реклама. Ищите тематические форумы и сайты с обсуждениями и пишите там. Только не превращайте это в бездушный спам!

И так, приложение начали качать, и тут подкрался еще один фэйл. Оказалось, что мы перемудрили на сервере с запросом к базе данных, и он получился очень тяжелым. И поэтому, когда мы получили всего лишь 100 человек онлайн, сервер начал лагать и не отдавать вопросы! Люди были недовольны.

Совет четвертый: Если у Вас есть сервер, то проводите нагрузочное тестирование.

Шаг четвертый: Жизнь после

С момента публикации прошло больше трех месяцев. Все это время мы общались с пользователями, следили за комментариями в сторах и изучали статистику.

Совет пятый: Следите, что происходит с вашим приложением.

Общайтесь с вашими пользователями.

Ищите все возможные обсуждения и упоминания вашей программы, регистрируйтесь везде, где обсуждают ваше творение, отвечайте пользователям и решайте их проблемы как можно активнее! Во-первых, вы лучше поймете, что нужно им, во-вторых, покажите что Вам на них не все равно.

Собирайте статистику.

Чем статистики больше, тем лучше. Подключите Google Analytics и Flurry, используйте сабакаунты для отслеживания трафика.

Наша статистика такова: за три месяца приложение на iOS скачали 14 тысяч пользователей. Вот график загрузок:

Первая волна, в основном, вызвана постом на пикабу. Дальше было еще хуже график сливается с осью X. Сегодня приложение качают около 20 человек за день.

И статистика девайсов:

Теперь самое интересное: деньги.

В приложении есть магазин, но заходят в него, видимо, только чтобы взломать платежи. На iOS реальных покупок было только две, в то время как взломанных 494.

Читайте также  Apple зарегистрировала 57 новых патентов

Совет шестой: Защищайте все, что можно взломать (а взломать можно все)!

В последнем обновлении я сильно усложнил жизнь взломщикам: технические подробности читайте в нашем блоге на kerGameStudio.ru.

Для рекламы использовался iAd, smaato и Chartboost. Chartboost за все время принес 315 долларов, iAd 16. В России iAd не принес ни копейки, спустя пару месяцев я заменил его на smaato, но он принес около 20 баксов за 4 месяца и в последнем апдейте я оставил только Chartboost.

Столько денег принес iAd в разных страны.

Что касается рекламы, есть еще один интересный момент. Спустя пару месяцев после релиза я включил таргетированием рекламы. В Chartboost’е есть настройки тематики показываемой рекламы. Я оставил только игры, мультимедиа, приложения и соц. сети.

Настройка рекламы дала заметный прирост ctr, настройки были изменены на 47-ой неделе. Правда прироста денег это не дало, потому что трафик сейчас настолько мал, что эффекта от увеличения кликабельности не заметно.

ctr в Chartboost.

В addMob хотя настройки таргетинга есть, но толку это не дало ни какого. В игре по-прежнему показывалась реклама бизнес-приложений.

В iAd я таких настроек не нашел( Возможно Apple таргетирует сама), но в любом случае, толку от iAd мало, по крайней мере, в России.

Совет седьмой: Таргетируйте рекламу.

Не важно даете вы рекламу или показываете, в любом случае, вам нужен таргетинг по возрасту, полу, интересам, геолокации… Чем больше параметров, тем лучше.

Как видите, реклама и покупки даже близко не окупили затраты. Кроме затрат на арт, были еще расходы: например, сервер, который мы вынуждены поддерживать.

Кроме сбора статистики, мы общались с пользователями, следили за комментариями в сторах и поняли, что многие хотят угадывать игры без возможности выхода в интернет. И мы начали думать, как воплотить такую возможность. Мы сразу отказались от того, чтобы делать два разных приложения, потому что это разделило бы аудиторию пользователей, да и к тому же, оба приложения оказались бы ниже в рейтинге, чем могло бы оказаться одно. Также, мы не хотели выкладывать версию с встроенной базой данных из-за того, что тогда бы приложение весило больше 150 мегабайт. Не все захотят качать такое большое приложение, поэтому мы решили сделать чудо-кнопочку в настройках, которая включает оффлайн режим и скачивает данные с сервера.

Так мы создали приложение, которое нравиться нам самим и, надеюсь, понравиться Вам. Буду рад любым комментариям и отзывам, с удовольствием отвечу на Ваши вопросы.

iPhone + iPad: Freemium [Скачать в App Store]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

Dream Clean