В этой истории я расскажу о том, как сделал игру за несколько месяцев, сидя в электричках по пути на работу и обратно.
Я работаю программистом в компании, занимающейся разработкой игр для социальных сетей. Дома в свободное время, как и многие мои коллеги, я продолжаю делать игры, но уже мобильные и для себя, так сказать, для души. Некоторое время назад я начал работу над очередным домашним проектом. У меня была идея, было примерное представление о том, как должна выглядеть игра, другими словами: надо было только сесть и начать делать игру. Но внезапно мне понадобилось срочно поменять место жительства и я оказался в Подмосковье. На дорогу до работы стало уходить почти полтора часа, большая часть из которых приходилась на электрички. И я решил попробовать использовать это время с пользой. Взял ноутбук с собой в дорогу и начал работать над игрой. Так началась разработка головоломки Orph, длившаяся почти четыре месяца.
Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Это бесплатно. Прочитайте правила.
Идея
Многие из вас, увидев игру, наверное, вспомнили про Демона Максвелла. Однако, я про него узнал уже после релиза. Полез в интернет и изрядно удивился: со страницы википедии на меня смотрел один в один мой ранний прототип игры, разве что самого демона не было.
Возможно, если бы я прочитал эту статью лет 5 назад, то в голову пришла бы точно такая же идея. Но все вышло иначе: на каком-то сайте с примерами работы физического движка я натолкнулся на демку, в которой шарики летали по экрану, разделенному линией с разрывом посередине. Я подумал, что из этого может получиться неплохой пазл. По привычке записал в Evernote к остальным идеям и благополучно забыл до 2015 года. А когда начинал работу над новым проектом, обратился к своим записям и выбрал эту идею, как самую перспективную и относительно простую в реализации.
Разработка
Сперва планировалось, что на этом проекте я познакомлюсь с Unity. Забегая вперед, скажу, что игра в итоге написана на флеше, но по началу Unity казалась многообещающей: очень удобный редактор, с возможностью расширения функционала, плюс C#, который не сильно отличается от известного мне ActionScript. Прототип простейшего уровня я сделал уже в первый день, на обратном пути с работы. Трудности же настигли меня там, где я их совсем не ждал: я не смог собрать билд на айпад, для этого нужен был мак, которого у меня не было. На этом моменте, к моему сожалению, знакомство с Unity пришлось закончить, и я вернулся к привычному флешу.
Надо сказать, что когда поезд прибывал на конечную, работа над проектом, как и мой маршрут, не прекращались. Мне надо было проехать еще 3 станции на метро и пройтись 15 минут пешком до офиса. Это время я тратил на обдумывание какой-нибудь проблемы, придумывал новые механики и записывал все идеи в телефон в виде задач. Для этих целей мне идеально подошел минималистичный таск-трекер Trello. А позже оказалось, что в нем еще и очень удобно работать в команде с художником, которого я привлек к работе над игрой.
Визуальный стиль игры придумали не сразу. Сперва было несколько вариантов, которые ну со всем, как мне казалось, не подходили. А потом «поймали» что-то похожее и начали развивать тему. Так в игре появились черные камушки-угольки. Мы даже придумали небольшую историю, где каждый уголек — это маленький беспокойный мир, в котором есть неразрешенная загадка. Нажимая на уровень, игрок как бы погружается внутрь, где должен найти решение.
Кстати, название придумала художница. Мы хотели найти какое-нибудь новое, несуществующее слово, оно должно было стать названием нашей выдуманной вселенной. И как-то она сказала — Orph. И все, сразу понравилось. Позже уже появилась мысль поискать это слово в интернете, вдруг оно все-таки существует. И надо было это сразу сделать: оказалось, что есть такая музыкальная группа, да еще и в Urban Dictionary определение забавное нашли:
Я свой код писал сам! 🙂
Но до того уже свыклись с названием, что решили ничего не менять. Orph — таинственно и загадочно — отличное название для головоломки.
Редактор уровней
Параллельно с работой над игрой я писал и редактор. По сути, это один и тот же проект, один и тот же код и арт. Как в Unity: отредактировал уровень и сразу запустил его. Но создавать уровни на ноутбуке, да еще и с тач-падом вместо мышки — то еще удовольствие. Поэтому, воспользовавшись тем, что игра и есть редактор, я стал работать над уровнями исключительно на планшете. И это оказалось очень удобно!
Под конец разработки, когда уже оставалось только придумывать уровни, я оставлял ноутбук дома и обходился одним планшетом. В электричке начинал работу, в метро продолжал. Получалось придумывать по 2-3 уровня в день. И в итоге их набралось около 80, из которых в релиз попало чуть больше 50. Некоторые уровни оказались попросту скучными, другим мешали периодические баги из-за погрешностей выбранного физического движка Nape. Но менять его было уже поздно.
Редактор, кстати, я выложил в общий доступ. Там же есть видео с примером создания уровня. Кому интересно, можете попробовать набросать свой уровень. Если получится что-нибудь интересное и оригинальное, присылайте мне на почту [email protected], в ближайшем обновлении добавлю в игру. С указанием авторства, конечно.
В завершении
За эти 4 месяца я сделал для себя такой вывод: работать в электричке вполне реально. Главное иметь ноутбук с более менее удобной клавиатурой и наушники, потому что единственное, чего в электричке реально не хватает, это тишины. Приходилось работать под веселых баянистов и четких рэперов, под выкрики продавцов: «Универсальный клей!», «Меламиновые губки!» И конечно, бабушкины «Тапочки из травы аира…» С первой прибыли обязательно куплю эти тапочки! Ведь выходит, что бабушка тоже поучаствовала в разработке 🙂
iPhone + iPad: Бесплатно [Скачать в App Store]
Android: Бесплатно [Скачать в Google Play]
Источник: