ТЕКСТ: МАТВЕЙ ИВАНОВ. Наш “кооператив” состоит из 2х человек – меня, отвечающего за арт, геймдизайн и Ярослава Бородкина – лютого программиста.
Где-то в начале прошлого года, обычно мирно спящая в голове мысль сделать свою собственную “супер-мега-ващекапец-ЭнгриБёрдз и рядом не валялась” игру, потянулась, неспеша привстала и так же неторопливо стала проситься на свободу. Неторопливо, потому что на тот момент еще не было конкретной идеи про что будет игра, с какими персонажами/сюжетом. Вернее идеи были, но их было очень много, начиная с бесконечного сайд-скроллера, раннера (да-да, на тот момент идея Flappy Bird гнездилась только в наших головах, Вьетнам все украл), заканчивая тауэр-дефенс-ММО-РПГ-песочницей со сложной экономической системой и возможностью выхода в космос. В общем конкретики не было, а страшно хотелось начать делать свое. Уже было прочитано, как казалось на тот момент, полно статей про геймдев, его теорию-практику, маркетинг, монетизацию, запечатлелись в голове яркими вспышками чужие истории успеха/провала, пора было стартовать.
Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Это бесплатно. Прочитайте правила.
Чо погнале!?
Начал я (на тот момент “делание игры” было еще моноспектаклем) с персонажей, хотя часто пишут, и я готов теперь это горячо подтвердить, что в основе крутой игры – в первую очередь лежит классная игровая механика. Если в игру весело играть, с ростом привыкания игрока к механике растет и челлендж – это успех, пусть игрок управляет при этом всего-навсего милыми квадратами, которым нужно спасти принцессу-треугольник, которую украл бесформенный злодей-клякса. Класс, но я тогда почему-то начал с персонажей, а игровая механика только мутно вырисовывалась в голове.
Персонаж и сеттинг рождались в муках, но это были приятные творческие потуги.
К тому времени (весна 2013) идея игры была следующей: непутевый офисный клерк, бродит по… уровням, например…да, уровням… собирая… звезды? Да, именно! Звезды. Круто! Это ведь будет хит, не?
Все это созидание происходило в свободное от основной работы время. Днем – “Свободная касса! Пирожок с вишней? Не хотите попробовать сезонную новинку? Спасибо, что без сдачи!”, а по вечерам – все силы на игру.
Так к лету 2013, наконец, сложилось общее понимание того, что из себя будет представлять игра, была сделана часть арта, подобие ТЗ. Окинув все это взглядом, можно было с уверенностью сказать, что грядет мегахит, осталось всего-ничего и уже пора расширяться, снять офис не ниже 40-го этажа в башне Федерация, закупить технику, нанять программиста и брать майбах в кредит, под залог будущего дохода. Но потом я подумал, что материальное, наживное – это ведь не главное, ну майбах, может быть пригодится ездить в магазин, но без программиста не обойтись никак. И я пока отложил все и запостил тему на русскоязычном тематическом форуме с объявлением о поиске толкового программиста и всей информацией по игре, что у меня была на тот момент. Сразу было решено все делать в юнити.
Программист был найден, моноспектакль превратился в перфоманс дуэт. И мы начали творить кооперативно, примерно с сентября 2013 года. Длилось это правда не очень долго, из-за нечеткости идеи, моего желания добавить на ходу “супер-фишек” и нехватки времени в конце ноября программист сказал, что, к сожалению не сможет больше продолжать уделять время нашему супер-проекту.
“Но осталось-то совсем чуть-чуть, и кредит на майбах уже взят. Как так-то? Пацан же к успеху шел…” Если серьезно, первому программисту – большое спасибо за уделенное время и, работая с ним, я многое понял, осознал и переосмыслил. В общем сухой остаток к зиме 2013 года – нет напарника-программиста и игра выглядит так: все тот же непутевый клерк бродит по уровням, в поисках заветной двери, за которой, вероятно, скрывается его возлюбленная. Минуя хитроумно расставленные ловушки, герой может превращаться в супермена, при этом персонаж отыгрывает рэгдолл физику, может разрушать части уровня, в игре будут головоломки и да, еще хотели добавить сложную экономическую систему и выход в космос.
Новый год
Настал новый 2014 год и ближе к лету я решил снова собраться с силами, сформулировать все максимально четко, сделать видео-макет игры, все детали, которые могут вызывать вопросы, предварительно визуализировать, в общем иметь ясность игры – близкую к 100%, и только после этого искать напарника-программиста.
На этот раз геймплей был максимально упрощен, упор делался на арт и чтобы игроку было интересно возвращаться в игру – появилось подобие “детективной” истории-встпупления. Под эти изменения бывший “офисный” клерк был немного доделан и родились МакЛефт и ЛеРайт.
Общее видение игры тоже сложилось, был сделан видеомакет и часть арта. Теперь-то точно можно было сдавать кредитный майбах в ломбард, смело снимать офис и закупать технику, ну и искать программиста. Снова была опубликована тема на форуме, классный программист – Ярослав Бородкин, нашелся. Был конец августа, после обсуждения деталей, грубой оценки майлстоунов мы начали “делать дело”.
Когда у членов команды, пусть и из двух человек, есть полное понимание того, что из себя будет представлять игра, то само наполнение – написание кода, необходимого функционала, создание арта – это уже просто дело времени и техники. Так было и у нас. В начале сентября мы сделали репозиторий в свн-е и неистово начали собирать игру.
Изначально был сделан грубый план когда, что и в какие сроки будет выполнено и в целом мы этого плана придерживались. А план был такой – за 1, 5-2 месяца, то есть до ноября, собрать технодемку, послать ее издателям. Те, в свою очередь, конечно же ответят нетерпеливо, что давно уже ждали подобную игру и готовы на месте выплатить огромный гонорар, а если нужно, то если у кого-то из нас заложен в ломбарде майбах – его обязательно выкупят, и еще кепку в подарок! Шикарный план.
Все пошло именно так, к концу октября у нас была готовая технодемка с 3 уровнями, видео-макет, море скриншотов и столько же текста, поясняющего, что впоследствии будет добавлено к текущей технодемке. В технодемке уже была бОльшая часть звуков, потому что немногим ранее, был найден очень классный звуковой дизайнер, он сделал большую часть внутриигровых звуков и саундтрек.
Момент истины
И наконец, все это собрано, написано душещипательное письмо о нашей команде, безудержно стремящейся во что бы то ни стало сделать игру мечты и именно Вы[Издатель] способны помочь в этом. Письмо отправлено, остается немного подождать, ведь это нормально, издателям пишут каждый день до полусотни таких же, как мы ребят. Мы написали Chillingo, Rovio, Wooga, G5 и еще паре каких-то.
Подождали. Но почему-то даже “кепку в подарок” нам никто не предложил. Единственными ответившими были Wooga, они ответили, как и полагается в таких случаях, крайне вежливо, чтобы не травмировать хрупкую психику разработчиков:
Given the quantity and quality of applications we’ve had in recent months, we have decided not to pursue your current game any further. However, we love your idea, and you’re obviously a talented developer, so we’d love to hear from you in the future.
Все это время, а ответ пришел где-то через неделю, разумеется, мы не сидели сложа руки. И даже после такого ответа не отчаялись. Следующая отсчека по времени – успеть сделать играбельную демо-версию с бОльшим количеством уровней и дополнительным функционалом, до 20-25 чисел ноября, потому что дальше – будет хэллоуинский ажиотаж, потому нужно проскочить до праздника, получить комментарии от игроков, исправить баги, какие будут найдены и релизиться самим в ГуглПлее и АппСторе в начале декабря.
Чтобы все это успеть нам нужен был быстрый и удобный механизм для создания-теста-правки уровней. Ярослав дописал в редакторе удобные примочки для всего этого.
Разумеется самая главная кнопка – третья снизу “разместить пилюлю”. Ведь именно они(пилюли) делают игру такой веселой.
Когда была сделана веб-демка, мы выложили ее на русскоязычных ресурсах, но так, как отзывов было мало, мы решили залить игру на kongregate.com. Параллельно доделывали мелочи, определялись с финальным видом/цветовой гаммой, так как коррекция делалась постом прямо в unity.
Собрав комментарии, мы внесли последние правки и 28 ноября залили билд на аппрув в аппСтор. Немного раньше игра появилась – на GooglePlay, так как процедура модерации там не такая томительно-пыточная.
Модель распространения выбрали – paid app. Никаких ин-апов и рекламы в платной версии нету. Для гуглПлея специально было собрано две версии – полная(платная) и Lite версия(бесплатная) с рекламой(unityAds) и урезанным количеством уровней, этакий пробник. После первых гневных отзывов про количество рекламы в лайт версии (раньше она показывалась после каждого проигрыша), решено было урезать ее ровно в 3 раза – после чего гневные отзывы про рекламу убавились, как и доход – с рекламы за все время, что опубликовано приложение(порядка 3 недель) мы получили – 3 доллара 99 центов – шампанского! На всех! Мы платим!
Релиз
Для AppStore-а мы решили делать только платную версию. 8 декабря игра стала доступна в магазине, спустя 10 дней с заливки в айтюнс, именно столько заняло ревью. Все классно, почти все отзывы хвалебные, за редким исключением. В следующей версии билда учтены все комментарии, добавится GameCenter и сейчас она ожидает ревью. Русская локализация появится в середине января 2015 года.
Подводя итог – принесет прибыль игра или нет – посмотрим, мы получили удовольствие от процесса создания и море опыта. Жаль кепки не получили.
Про затраченное время – если отбросить время “подготовки” к созданию, то в начале сентября мы начали и к концу ноября у нас была версия игры – итого 3 месяца. Если не отбрасывать, то получается почти полтора года.
P.S.: еще можно много рассказать про ужасы и проблемы, возникающие при тестировании билдов на анроид-девайсах или сборке билда для appStore-а на виртуальной машине, ключи, провижены, сертификаты и code-signing, но это не затмит все то добро, радугу и пони, из которых состоял процесс создания игры.
Полная статистика по покупкам, кто, откуда, сколько раз, отчего и почему – будет через пару недель – тогда же и про потраченные-полученные деньги.
Счастливо!
iPhone + iPad: 124 руб. [Скачать в App Store]
Источник: