Dev Story Живые ребусы. История о первом опыте

Долгое время основными направлениями работы нашей студии были сайты, логотипы и фирменные стили, однако, в определенный момент мы осознали, что всем хочется попробовать что-нибудь новое. Очень заманчиво выглядела идея разработки приложения или игры для мобильных платформ. Все дружно сели придумывать концепцию, которую мы могли бы реализовать в качестве своего первого проекта. Мы не ставили себе ограничений по жанру, типу приложения или платформе, хотя и присматривались в первую очередь к устройствам от Apple.

Лично мне всегда хотелось попробовать себя в роли гейм-дизайнера, можно назвать это мечтой детства, поэтому я сразу начал искать идеи в этом направлении. Изучая бесконечное количество игр из App Store, я старался уловить что-то новое, что еще не было представлено, а если и было, то выглядело совершенно непривлекательно.

Как родилась идея приложения

Я направил свои мысли в сторону игр-головоломок: они могут быть достаточно несложными в разработке, это невероятно популярный жанр, в них могут играть люди всех возрастов, и игры в этом жанре всегда можно развивать и дополнять новым контентом. Спустя некоторое время я вспомнил о том, как в детстве с родителями разгадывал ребусы — классические графические загадки, состоящие из букв, иллюстраций и специальных элементов, которые складываются в слова или целые истории при помощи определенных правил. В тот момент я осознал, что со времен детства я их практически не встречал. Посмотрев в App Store, я убедился, что игр с ребусами практически нет, а на те, что были, невозможно было смотреть без слез. Я отправился в книжный магазин и убедился, что и в печатном варианте жанр ребусов находится в серьезном упадке — все детские книжки с ребусами были очень плохо нарисованы и никак не пытались заинтересовать зрителя. Я поделился идеей ребусов с ребятами из студии, и все сразу пришли к выводу, что это именно та идея, которую мы искали для первого приложения.

С чего началась работа над приложением

В нашей студии не было специалиста, который мог бы заняться программированием для iOS. Тогда мы решили, что найдем такого человека в Ярославле или, в крайнем случае, привлечем фрилансера с какого-нибудь интернет-ресурса. Приняв это решение, мы сосредоточились на логике игры и дизайне. Составив быстрые прототипы игровых экранов, мы ошибочно подумали, что работы тут не так уж и много.

Было решено сделать игру с акцентом на детскую аудиторию (примерно от семи лет), но при этом мы понимали, что ребусы могут быть достаточно сложными и увлекательными и для взрослого человека. В целом, элемент изучения логики построения слов и расширения эрудиции делают игру привлекательной для совместного проведения времени родителя и ребенка.

Само собой игре нужна была фишка. Мы сразу решили, что хоть многие и делают приложения для детей, потому что в них якобы можно сэкономить на графике, мы будем работать над качеством в полную силу. Это наш главный принцип в работе над всеми студийными проектами и делать исключение для ребусов было бы странным решением. И несмотря на это, первые варианты интерфейса получились из рук вон плохо.

Читайте также  Новую Apple TV все-таки не покажут на WWDC 2015

Однако наш опыт только подтверждает теорию о том, что первый вариант всегда можно смело выбросить и продолжить работу. Обдумывая, каким образом можно освежить жанр ребусов, используя возможности мобильных устройств, мы решили, что создадим свой собственный алфавит, каждая буква которого будет живым персонажем со своей анимацией и озвучкой. Именно эти буквы и будут складываться в ребусы. А чтобы ребусы было не скучно разгадывать бесконечным потоком, мы будем группировать их в тематические уровни, которые будут разблокироваться по мере прохождения игры.
Для запуска игры мы посчитали достаточным сделать 3 уровня, выбрали темы животных, транспорта и спорта. По 25 ребусов в каждом уровне. Прикидывая, что программная часть игры не будет очень сложной, мы постепенно начали осознавать масштабы графических работ.

Получалось примерно следующее: около десятка экранов интерфейса приложения, три экрана тематических уровней, все буквы живого алфавита, которые необходимо анимировать и озвучить и примерно 150 уникальных иллюстраций, использующихся в составлении ребусов и отгадках. А поскольку талантливый иллюстратор у нас в студии только один, то вся эта гора работы легла на его плечи.

Так мы и принялись за работу: я придумывал ребусы, иллюстратор Саша рисовал графику, а другой Саша начал усиленно искать программистов.
Скоро начала вырисовываться общая стилистика игры, у букв нашего алфавита появился собственный стиль, а скетчи стали превращаться в законченные иллюстрации.


Процесс создания иллюстраций для iOS игры «Живые ребус»

Так получилось, что поиски разработчиков довольно долгое время были безрезультатными. Мы никак не могли найти приемлемый по качеству и цене вариант. В какой-то момент мы отчаялись и начали сомневаться в успешности проекта (хотя часть графики уже была готова, и нам нравилось то, каким получается наш проект).

И тут я вспоминаю об одной ярославской компании, в которой мне довелось несколько лет назад немного поработать. И чудо свершилось: мы с ребятами сразу нашли понимание, их заинтересовал наш проект, а нам понравилось качество их работы, и мы приняли решение о сотрудничестве. Таким образом, мы нашли и аниматоров, и программистов.
Вот, например, каким образом выглядили сценарии для анимации букв:

Оставалось разобраться со звуком.
Думаю отсутствие опыта сказалось, и мы изначально не уделили достаточно внимания вопросу озвучки игры. А когда алфавит уже был нарисован и наши буквы уже начали понемногу оживать, мы поняли, что наша наивная идея самостоятельно записать звуки каждой буквы была, мягко говоря, неудачной. У нас не получилось ровным счетом ничего. Мы начали в срочном порядке искать варианты.

Читайте также  Apple представила чехлы для iPhone 5s и iPhone 5c

Обратились за помощью к профессиональным дикторам, отправили им несколько анимированных букв, чтобы они попробовали записать примеры их звуков. И тут нас ждало невероятное разочарование: присланные варианты звуков были, на наш взгляд, просто ужасны — это было грубо, совково и невесело. При этом, все мы представляли, какими должны быть эти звуки и голоса, но совершенно не могли сформулировать это на словах. Мы подумали, что может быть детский голос сможет передать те эмоции, которые мы искали, но и проба записи детского голоса не принесла нам желаемого результата. В этот момент почти полного отчаяния нас посещает новая идея: попробовать озвучить наши буквы голосом бит-боксера. Мы быстро нашли такого человека среди знакомых, пригласили его к себе в студию, рассказали о нашем проекте и предложили попробовать озвучить несколько букв. И, когда мы получили первые результаты, нашей радости не было предела: мы получили по 4–5 вариантов озвучки для каждой буквы, среди которых было именно то, чего мы ожидали. Голоса букв получились задорными, веселыми и необычными, нам это так понравилось, что мы решили записать голосом и звуки кнопок для интерфейса. Конечно это все очень сильно растягивало наш и без того уже порядком оскудневший бюджет, а ведь еще нужно было позаботиться о музыке.

Изначально мы были настроены записать собственные мелодии с друзьями музыкантами, но в ходе работы выяснилось, что мы не были готовы и к этому. Разработка своей мелодии требовала от нас знаний и чутья, которых у нас не было. Вдобавок, эта работа сильно растягивалась по времени и стоила денег. Я все чаще заходил в интернет для поиска готовых композиции, которые можно было бы приобрести. И спустя месяц поисков, нам удалось найти сразу несколько приличных мелодий из которых нужно было только выбрать лучшие. Мы решили использовать две композиции: одну для экранов интерфейсов и вторую для экранов с ребусами. Первая должна была быть задорной и отражающей веселое настроение наших букв, а вторая более спокойной, соответствующей вдумчивому игровому процессу.
Когда мелодии были выбраны, а звуки записаны, мы уже получили от наших разработчиков первые демо версии игры. Это было неописуемое чувство — видеть, как огромное количество сил, времени и энергии приобретают форму. Однако и грустные моменты тоже были: рабочие прототипы игры сразу же выявили слабые места проекта, о которых мы даже не думали до начала разработки. Поэтому в срочном порядке мы принялись улучшать логику игры, раздел с правилами и продумывать обучающий процесс.

Конечно же финальной точкой в разработке приложения стал дизайн иконки. За пару вечеров мы сделали несколько основных вариантов, затем проработали детали и нам оставалось только выбрать лучший.

Читайте также  App Store Clashot. Продажа собственных фотографий прямо с iPhone

Мысли о публикации

Мы отдавали себе отчет в том, что наша игра хоть и может получится красивой и качественной, вряд ли станет супер-хитом в виду не самой широкой целевой аудитории и ограничения русским языком, и не стали искать издателя. Решили что первый свой проект мы сделаем и выпустим сами, наступим на все грабли и соберем максимальное количество опыта.

Запуск игры постоянно переносился, то из-за сложностей в ходе программирования, то из-за все тех же проблем с отсутствием звуков и музыки. Потом у Apple случилась проблема с центром разработчиков (его взломали), и мы не могли вовремя подать заявку на аккаунт iOS разработчика. Поздно подав заявку, мы в течение месяца не получали от Apple ответа. На письма в техническую поддержку ответов также не было. Тем временем мы приняли решение, что игра выйдет и для устройств под управлением Android, но поскольку приоритетным направлением изначально была iOS, мы ждали, когда будет готова версия игры для нее, а только потом могли бы приступить к портированию на Android.

Наконец получив долгожданный доступ к аккаунту разработчика, мы отправили свое приложение в магазин. На момент отправки мы не успели включить в игру третий уровень, но решили, что выпустим его с первым обновлением, а заодно отладим возможные баги. Спустя 5 дней мы получили одобрение на публикацию, и выпустили игру выбрав основной категорией «игры», в ней указав подкатегории «головоломки» и «обучающие», а дополнительной категорией поставили раздел «образование». Дополнительно мы обозначили нашу игру как приложение, разработанное специально для детей — такая возможность появилась с выходом iOS 7.

Время, деньги и первые дни после запуска

Запустив игру мы, разумеется стали следить за продажами, до публикации Dev Story мы не проводили никаких рекламных кампаний. Результаты пока не очень радостные. Сперва мы закрепились на первом месте категории образовательных игр, а также попали в десятку детских игр. Однако быстро начали уходить и с этих позиций. Количество закачек видно на графике. Вобщем, наш пример подтверждает мнение о том, что современный эпп стор суров и жесток к новичкам. На данный момент выхода на точку окупаемости проекта (а примерные затраты это 650 000 рублей) не видно даже на горизонте.

В перспективе мы планируем провести ряд рекламных мероприятий. Мы только что выпустили первое обновление с еще 25 ребусами и запустили версию для Android. Поскольку приложение ориентировано на детей, нам не хочется встраивать платный контент. Поэтому все следующие обновления с новыми уровнями и ребусами будут бесплатными.

iPhone + iPad: 66 руб. [Скачать в App Store]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

Dream Clean