Dev Story Guns N Zombies. История о выживших

Здравствуйте, друзья. В этой статье я расскажу, как мы с коллегами развивали наш стартап в сфере разработки игр, о том, как мы пришли к разработке нашей первой игры для мобильных платформ «Guns N Zombies». Мы все очень рады, что нам представилась возможность рассказать свою историю людям, и очень надеемся, что для вас она будет действительно полезной и интересной.

Начало

«План был рассчитан на 6 месяцев, и должен был подойти к финишу к маю прошлого года»

Меня зовут Дмитрий Дрыжак, и в нашей студии я выполняю роли ведущего художника и геймдизайнера. Для меня всё началось в 2010 году, когда медленно но верно начало подходить к концу моё обучение архитектуре. Но работа по специальности совсем не манила, хотелось заниматься играми, попасть в такую среду, где творчество не давят рамки технических ограничений, пожарников, электриков, инженеров и прочего, чего в архитектуре в избытке. Тогда-то я и повстречал моих нынешних коллег, а чуть позже к нам присоединилась моя вторая половина. Так на свет появилась студия Krealit.

Естественно, со стороны мы выглядели как сборище мечтателей, которые понятия не имеют, как им добиваться своей мечты. И, по факту, мы ими и были. Но другого способа, кроме как собрать тонны грабель и набить сотни шишек, чтобы понять, как нужно делать игры, у нас не было.


А вот так выглядит наш нынешний состав. Красная фомка и зомби в комплекте

В общем, поехали…

Впрочем, фантазии о том, как мы «сейчас сядем и сделаем самую лучшую РПГ, убийцу всех хитов» мы отмели сразу. Решили для начала сделать что-нибудь простое в духе Crimsonland, только в 3d. За основу решили взять движок Unity 3d, и тогда, я думаю, это было самое полезное решение, иначе финал был бы печален. А в качестве противников были выбраны… клоуны. В этом не было никакого сакрального смысла, просто just for lulz, и это было здорово, с сеттингом мы отрывались на всю катушку, в прочем как и во время любого другого обучения, когда ответственность минимальная. В общем, отрывались, как могли.

Первые шаги были самыми сложными, но и самыми воодушевляющими. Для меня, как для человека далёкого от программирования то, что трёхмерный болванчик, смоделенный мной недавно, бегал по карте и даже чем-то куда-то стрелял, было просто невероятно. В процессе появлялись и исчезали люди, как бы увлекательно это не было, но отдавать этому полностью всё свободное время было очень тяжело, выцарапывали каждую свободную минуту, фактически мы с работы приходили домой на другую работу.

Первый урожай шишек

И вот, прошло полгода. Наступил момент, когда мы первый раз решили, что игра почти готова, и как раз в это время мы списались с компанией Sigma Team с предложением нас издавать. На что они согласились, приставили к нам человека с указанием, что игру надо сильно доделывать, внедрять какие-то фичи и ещё непонятное чего-то там. Мы взялись за работу хотя и не так бодро, но всё же стойко. В качестве фичи выбрали возможность устанавливать башни и, вообще, решили запилить что-то типа tower defense, плюс добавить больше уровней, сеттингов, пушек, в общем, сделать всего больше и лучше. Всё это, однако, без финансирования, на голом энтузиазме и в свободное время.

Читайте также  Аналитик Джин Манстер не сдается и предсказывает телевизор от Apple в 2016 году

Так выглядела наша первая игра

Но, рассказ не об этой игре, так что не буду вдаваться в детали. Долго ли, коротко ли, но игру мы всё же довели до играбельного состояния. Скажу лишь, что в процессе произошло много разных событий. Было собрано зашкаливающее количество опыта, помимо чисто технических вещей типа: как делать модели, текстуры, анимацию, как подходить к дизайну уровней, как не разводить бардак в рабочем пространстве, мы получили много опыта в плане того, как сделать не просто «бегалку», а игру, которую будет удобно и интересно играть. Однако своя ложка дёгтя, естественно, была. Были многие моменты, которые мы не могли поправить в силу того, что они были заложены в фундамент игры, и нам было бы проще сделать новую, чем переделывать эту.

Начало разработки Guns N Zombies

И вот, в сентябре 2012 года состоялся релиз. Именно в этот момент мы поняли, что просто сделать игру – это только пол дела. Опыт того, что, когда игра сделана, её нужно донести людям был для нас настоящим откровением. Но самым главным результатом для нас было то, что нашлись люди, которые увидели в нашей команде потенциал и решили поддержать разработку нашей следующей игры. Это придало нам энтузиазма, хотя на смену энергичному, но беспорядочному подходу в начале разработки первой игры пришел более размеренный, но и более продуманный подход.
Итак, мы решили провести работу над ошибками и сделать всё то, что нам хотелось в «I am weapon», но по каким-то причинам не получилось:

1. Платформа. Было решено делать игру кросс платформенной, сосредоточившись в основном на мобильных платформах, но при этом постараться сделать графику уровня PC игры.
2. Во вторых, поменять сеттинг, сделать его более привычным для игроков, но в нестандартном виде, то есть понизить порог входа, но в то же время сделать что-то оригинальное.
3. В третьих, в процессе работы накопился опыт по оптимизации. Откровенно говоря, первая игра была очень плохо оптимизирована, и в новой мы решили серьёзно озадачиться этим моментом.
4. Ещё один момент, который меня как геймдизайнера, очень сильно порадовал – мы решили вкрутить врагам нормальные мозги, научить их вести себя по-своему, в общем, создать врагов действительно отличающимися друг от друга, каждую их комбинацию тоже сделать особенной и добиться с помощью этого максимальной реиграбельности.
5. Самым проблемным местом во входном пороге в «I am weapon» было то, что обучение пользованием оборонительными башнями, основным элементом игры, было крайне сложным. Мы решили отодвинуть их на второй план и дать игроку возможность пройти игру вовсе без них. В результате появились два персонажа: воин и механик.
6. Кооператив как вариант геймплея, должен был быть, уж очень много комментариев на эту тему мы получили после релиза предыдущей игры.

Читайте также  Moshi выпустила алюминиевый кабель Lightning

Геймплей всё так же оставался в виде боёв на различных аренах, но при этом каждый уровень должен был обзавестись своей основной задачей, как правило отличной от «убей всех», и тремя побочными задачами, которые были призваны, в силу своей необязательности прохождения, сделать вызов опытным игрокам. И конечно же сюжет, который должен был начаться с обычного зомби апокалипсиса, и в итоге завести игрока в совершенно необычное место.

Далее был составлен дизайн документ в общих чертах, план работ, как мы его видели, расписанный по дням, и смета… И вот тут был первый пролёт в новом проекте.

Те самые башни в новом исполнении…

Разработка

Одно дело – разработка на вольных началах, где главное сделать, а другое дело – расписать всё по этапам, учесть при этом всё и успеть в срок. План был рассчитан на 6 месяцев и должен был подойти к финишу к маю 2013 года, но, по мере разработки нового проекта, амбиции ширились, хотелось всё сделать как можно лучше. И в результате в мае доделанным проектом пахло очень смутно: всё бегало, стреляло, куча монстров, уровней, но при этом тонна мелочей, плюс кооператив, плюс боссы и т.п. Откровенно говоря, в процессе, кроме разработки, не происходило почти ничего. После первого проекта отдыха получилось чуть менее, чем нисколько. Впрочем, предугадывая ситуацию со сроками, мы работали на всю катушку, при этом экономя на всём чём можно.

В апреле одному из нас в голову пришла, поначалу, смутная мысль запустить компанию на Кикстартере, но подхваченная остальными участниками она окрепла и материализовалась в чёткое намерение. Был, опять же, составлен план, готовились очень долго и утомительно, снимали ролики, готовили описание, работали с рассылками писем журналистам, в общем чего только не делали. Отдельной большой проблемой стал вопрос с посредником, который помог бы вывести деньги с Кикстартера. В итоге им стал Евгений Жуков. Описание всего того, что мы делали – повод для отдельной статьи, так что не буду здесь утомлять вас подробностями. В целом подготовка кампании продолжалась несколько месяцев параллельно с разработкой, и старт произошел только в середине июля. Но, вопреки нашим ожиданиям и усилиям, обозначенную сумму нам не удалось собрать. Это был серьёзный удар по духу в команде, продолжать разработку становилось всё труднее, но обратного пути уже не было, да и доделать игру уже стало делом принципа.
Впрочем, свои плоды компания на Кикстартере всё же принесла. Самыми ощутимыми из них были уникальный опыт, который мы получили в ходе компании, работа с аудиторией, которая точно не пропала даром, и полезные контакты.

Самое начало игры, крыша отеля. Кстати, на скриншоте есть пасхалка, кто первый найдёт её – получит печеньку 🙂

Всё же медленно, но верно разработка двигалась к концу. В конце августа, по существу остались только баги, баланс, тестирование и ещё раз баланс. Баги, как водится, лезли изо всех щелей – только успевай затыкать. Всё остальное время вплоть до нового года было проведено за работой над этими вещами, плюс внедрение некоторых фич, которые нам показались актуальными, такие как броня и новый вид пушек в магазине и система достижений.
В итоге мы к новому году получили бодро играющийся шутер с видом от третьего лица, с приличным магазином, интересными миссиями, сюжетом, и, что я считаю главным для мобильных игр, с хорошей реиграбельностью: игру было интересно проходить пробуя разные способы, перепроходить миссии для выполнения квестов, при этом на одну игровую сессию тратя немного времени. Также мой глаз очень радовал бестиарий, где можно было рассмотреть разных врагов во всех деталях (бальзам на душу художника) и почитать о них полезную информацию. В общем игра сложилась. За исключением кооператива и режима «выживание», которые мы решили оставить на обновления, всё было готово. Настало время выпуска и продвижения, и тут мы плавно перемещаемся из прошлого в настоящее, где я и пишу эту статью. Настало время рассказать о наших планах по продвижению.

Читайте также  Фил Шиллер расфолловил Nest и Тони Фаделла за сделку с Google

Продвижение игры

Этот парень всерьёз задумался о продвижении

Стоит сразу сказать, что основной моделью монетизации мы выбрали старые добрые прямые продажи, впрочем, в игре были оставлены возможности для внедрения внутри игровых покупок, но весь баланс был сориентирован именно на единовременную покупку игры, т.е. игроку, по задумке, не надо долбить один уровень до посинения, чтобы попасть на следующий. А теперь о том, какие шаги мы планируем предпринять для продвижения игры:

1. Распространение промо-материалов: арта, видео, в том числе трейлера и тизеров, пресс релизы.
2. Работа с журналистами и с изданиями, рассылка писем и промо кодов, регулярное уведомление о наших новостях. В рамках этого подготовка максимально широкой и сортированной базы изданий.
3. Работа с социальными сетями, регулярные посты, отслеживание эффективности трафика.
4. Работа с видео обзорщиками как с отдельной категорией журналистов.
5. Аналитика трафика и процесса игры, для чего были использованы специальные инструменты, позволяющие отслеживать где, сколько раз и что в игре произошло.
6. Подготовка обновлений игры.
7. Компоновка событий в наиболее удачном на наш взгляд порядке во времени.

И так, теперь мы, затаив дыхание, ждём, что же получится из нашей авантюры. С нашей стороны игра выглядит вполне жизнеспособной, но, в конечном итоге, судить её именно вам, уважаемые читатели. В завершение добавлю, что для нас важен каждый отзыв и каждый голос, мы действительно хотим, чтобы наши игры становились только лучше и приносили удовольствие людям, в конце концов мы этим занимаемся, потому что нам это нравится, мы сами любим игры и живём ими, и если бы всё заканчивалось только на деньгах, то мы бы, скорее всего, занимались чем-нибудь другим.

iPad: 129 руб. [Скачать в App Store]

iPhone: 129 руб. [Скачать в App Store]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: iphones.ru

Dream Clean