ТЕКСТ: Максим Коновалов (Room 8) Красочная головоломка Cyto про маленького симпатичного персонажа в желейной оболочке на днях наконец-то вышла на App Store. Команда Room 8 почти год работала над этой игрой – процесс разработки оказался дольше и тяжелее, чем мы рассчитывали. Однако, оглядываясь назад, вся наша команда очень позитивно смотрит на этот период и тот бесценный опыт, который мы получили. Этим опытом мы и хотим поделиться с вами.
История нашей игры началась в конце 2011 года. Ни у кого из нашей команды не было никакого опыта разработки для iOS, а в геймдеве – и подавно. Зато у нас было огромное желание сделать действительно качественный продукт, которым можно было бы гордиться. Мы придумали отличную идею про маленькое симпатичное существо со щупальцами, которое могло цепляться к разным объектам. Недолго думая, мы приступили к разработке. Игру назвали Sticky (Липучка). В планах было сделать ее за пару месяцев, чтобы как раз успеть к рождественским распродажам… Но в итоге процесс несколько затянулся.
Создав первую рабочую демку, мы сразу же отправили ее предполагаемым паблишерам. Без уровней, без дизайна, голый прототип с кратким описанием и концепт-артом. Это очень полезная практика и ошибкой многих разработчиков является то, что они отдают паблишерам уже на 90% законченную, а то и полностью готовую игру. Издателям тоже выгодно приметить перспективный проект на раннем этапе. Чем раньше они включатся в процесс разработки, пускай даже на уровне общих советов в каком направлении двигаться, тем лучше для всех.
Так выглядела первая демка, отправленная Chillingo:
Однако нас ждало разочарование. Посмотрев концепт, они сказали, что механика игры не нова и не оригинальна, и скинули несколько вариантов подобных игр. Хотя эти примеры были мало похожи на наш концепт, мы стали думать над альтернативами. Вспоминая это сейчас, мы понимаем, что издатели нам очень помогли. Если бы разработка Sticky затянулась, к моменту выхода она затерялась бы среди других подобных игр, многие из которых оказались вполне успешными. Буквально через пару месяцев после заморозки проекта Sticky, Chillingo выпустили игру «Munch Time», а в октябре 2012 Microsoft представили «Tentacles: Enter the Dolphin». Появление этих двух игр убрало бы эффект новизны, которого мы хотели добиться в Sticky. Вдобавок буквально недавно вышла игрушка Tupsu, в которой даже были реализованы некоторые фичи, запланированные тогда у нас, не говоря уже про сам геймплей.
Главный герой Tentacles был почти прямой противоположностью Sticky
Да уж, this is App Store! Такое здесь встречается сплошь и рядом: пока ты продумываешь и разрабатываешь какую-то “гениальную” идею, кто-то ее уже начал воплощать в жизнь. Или, что еще хуже, можно увидеть клон своей игры в сторе как раз тогда, когда у тебя уже всё реализовано на 80%. К этому надо быть готовым и не затягивать разработку приложений под iOS.
Создание оригинального концепта
К моменту закрытия проекта Sticky у нас был утвержденный концепт-арт, персонаж и готовая физическая модель. Не хотелось все начинать с нуля, поэтому за основу было решено взять готовые наработки и качественно видоизменить их. С одной стороны, это ограничивало нас в принятии некоторых решений, с другой – позволяло сэкономить время и, хоть и в другом виде, реализовать то, что задумывалось изначально. Спустя несколько дней упорных брейнштормов у нас был готов новый концепт. Из всех эскизов персонажа Sticky более всего нам понравился вот этот:
Идея заключалась в том, что сам персонаж находится внутри желеобразной оболочки. Мы видим выразительную мордочку с различными эмоциями, окруженную деформируемой оболочкой из которой можно вытягивать щупальца. Такой персонаж отлично подходил для нашего нового концепта: мы не вытягиваем щупальца извне – напротив, персонаж сам деформирует оболочку, в которой он живет.
Сначала предполагалось, что персонаж будет прилеплять свою оболочку сразу к нескольким объектам и передвигаться таким образом по окружающему миру. Немного подумав, мы отказались от такого варианта, потому что никакие интересные механики с ним не придумывались. Понаблюдав за поведением разных эластичных предметов (не подумайте ничего плохого), мы пришли к выводу, что лучше всего будет сделать оболочку более упругой, как резинка, чтобы персонаж мог запускать сам себя, как из рогатки.
С одной стороны, такая игровая механика уже успела стать понятной и привычной для большого количества людей, а с другой – с нашим подходом игра не выглядела бы как очередной клон злых птиц. Сплошные плюсы. С этой мыслью и с воодушевлением мы приступили к разработке.
Микроскопический мир
В качестве сеттинга для игры было решено поместить персонажа в микроскопический мир. Его оболочка могла прилипать к органическим объектам (клеткам), вокруг должны были проплывать всякие кристаллы, вирусы и прочая живность. От готовых фонов, которые были нарисованы для Sticky, само собой, пришлось отказаться.
Природа игрового мира, в некотором смысле, диктовала требования к дизайну. Он должен был оказаться богатым, «сочным» и минималистичным одновременно. Поэтому мы думали сделать весь дизайн однотонным, почти монохромным, играясь только с несколькими оттенками одного основного цвета. Также планировалось представить уровни в виде макрофотографий, с глубоким фоном и множеством реалистичных мелких деталей.
Первый концепт-арт, собранный из реальных макрофотографий
Однако такие локации плохо сочетались с мультяшным персонажем, в связи с чем было решено их тоже упростить.
Утвержденный вариант концепт-арта:
Как вы лодку назовете, так на ней и напишите
Когда мы придумывали название игры, нам хотелось передать в нем микроскопическую природу игрового мира, сделать его уникальным, похожим на какой-то биологический термин, и при этом коротким и хорошо запоминающимся. Идеальный пример – Osmos : в нем есть всё вышеперечисленное, плюс, в некотором роде, описание геймплея. Вариантов было не так много, среди которых – Cyto (Цито). Это не самостоятельное слово, а приставка, означающая клетку и используемая в составных терминах, вроде цитоплазмы. Для рабочего названия проекта было неплохо, на нем и остановились. Мы еще не раз пытались придумать какой-то новый вариант, однако в процессе разработки так привыкли к «Cyto», что уже не могли представить себе эту игру с другим именем. Даже решили назвать главного героя Цито, хотя сначала предполагалось, что у него будет какое-то свое имя.
Напоследок
В итоге, после множества правок и усовершенствований, Cyto наконец выходит в свет. В связи с этим хотелось бы посоветовать начинающим разработчикам реально оценивать свои силы и сроки. Мы планировали сделать игру за пару месяцев, а потратили в несколько раз больше. Нам повезло, и мы смогли завершить проект. А для большинства стартапов, к сожалению, переоценка своих сил равносильна провалу.
Кстати, отдельным сюрпризом от паблишеров стало их решение делать игру универсальной, да еще и с ценой в 99 центов. Мы привыкли видеть подобные игры в HD версии за 2-4$ и в iPhone-версии вдвое дешевле. Как объяснили нам Chillingo, с ростом количества и популярности бесплатных и free-to-play игр, гораздо выгоднее взять нижний предел цены. Им, конечно, виднее.
Необязательными, но очень желательными атрибутами качественной игры являются всякие мелкие плюшки, типа проплывающих на фоне пузырьков и частиц, красиво появляющихся кнопок, всяких незаметных, на первый взгляд, анимаций и эффектов. Кто-то из вас уже пробовал тапнуть по фейсу персонажу Cyto? 🙂
iPhone + iPad: 33 руб. [iTunes link]
Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Источник: